NW9 - Syria the last Stand
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Laboratório de Real Action :: Operações criadas pelo Laboratório R.A. :: [Scorpions] NW9 - Syria The Last Stand :: Geral
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NW9 - Syria the last Stand
Banner do Evento:
Patch do Evento:
Mapa do Jogo:
LOCAL: Colônia - Estrada Rodrigues Caldas 3.400 - Jacarepaguá
HORÁRIO DE CHEGADA: 7:00
HPA À DISPOSIÇÃO: 8:30
CRONAGEM: 8:30
BRIEFING: 9:00
INÍCIO: 10:00
TÉRMINO: 13:00 podendo se estender ate as 14:00
Obs. Não será fornecido CO2, apenas HPA.
CRONAGEM (.68):
TINTA - max 280 fps
TALCO - max 240 fps (incluindo as pistolas .68)
TAXA DE INSCRIÇÃO: R$ 50,00 (a inscrição será realizada por equipe, não haverá inscrição individualizada)
DATA LIMITE PARA PAGAMENTO: 21/11 (segunda-feira)
Banco: ITAÚ
Ag. 6001
c/c: 08250-9
Nome: Bernardo De Marco R. de Sousa
CPF: 086.799.717-66
* Depois de efetuado o depósito, o comprovante deverá ser enviado para bernardodemarco@hotmail.com
Como chegar:
1. Damasco (Capital do Ex. Sírio)
2. Hama
3. Homs
4. Harim (Capital da Coalisão)
5. Tzaz
6. Tartus
7. Raqqa (Capital do EL)
8. Deir
9. Latakia
10. Aleppo
Tendo como pano de fundo a guerra civil na Síria, os operadores serão divididos em 03 (três) Exércitos distintos:
EXÉRCITO SÍRIO (bandeira vermelha)– Uniforme camuflado completo (calça/gandola). PROIBIDO o uso de shemag!
COALIZÃO NACIONAL (bandeira amarela) – Uniforme PMC com camisa “clara” e uso OBRIGATÓRIO do shemag!
ESTADO ISLÂMICO (bandeira preta)– Uniforme PMC com camisa PRETA ou fardamento TODO PRETO. PROIBIDO o uso de shemag!
Obs.1 - Coletes e coturnos liberados em qualquer tonalidade para todos os exércitos;
Obs.2 – Boné e capacete camuflados apenas serão permitidos APENAS ao Exercito Sírio.
CADA EXÉRCITO SERÁ COMPOSTO POR:
01 (um) COMANDANTE – Líder máximo de seu exército, responsável por definir as táticas a serem empregadas na conquista/manutenção das cidades e a estratégia geral a ser adotada (04 lacres de vida/180 munições + 60 munições extras);
01 (um) OFICIAL DE COMUNICAÇÃO – Segundo em Comando no Exército, responsável por manter o Comandante sempre atualizado sobre a situação das cidades e o movimento das tropas inimigas através das informações repassadas (via rádio, em uma freqüência própria) pelos serviços secretos de seus aliados externos (04 lacres de vida/180 munições + 60 munições extras);
01 (um) SNIPER – Quando utilizados coordenando os movimentos com as tropas regulares são extremamente úteis no cumprimento das missões. Não usarão o uniforme padrão de seus respectivos Exércitos. Seu uniforme (independentemente do Exército) será o Ghillie Suit (04 lacres de vida/80 munições - NÃO POSSUI MUNIÇÃO EXTRA);
01 (um) MÉDICO – Essencial para manter a integridade dos grupos de combate e o seu valor combativo no campo de batalha. O Comandante deverá, dentro da estratégia traçada, utilizar da melhor forma possível seu único médico. Cada médico utilizará um kit de socorro (fornecido pela Organização) para tratar dos feridos. O kit médico poderá ser utilizado quantas vezes forem necessárias. (04 lacres de vida/180 munições + 60 munições extras);
02 (dois) ARMEIROS – Essenciais para manter os grupos de combate operacionais no campo de batalha. Cada armeiro contará com um kit com 03 bandagens (os próprios especialistas trarão de casa seus kits p/ armeiro). (04 lacres de vida + 60 munições extras);
Obs.1 – Os “Snipers” sairão com 05 minutos de antecedência do “Start Point”;
Obs.2 - Tendo em vista que a área de jogo será com mata fechada, normalmente os disparos tendem a ocorrer a curta distancia, portanto a cronagem dos snipers será a mesma para os demais operadores, munição FS/tinta 280 fps e talco 240 fps, não sendo aplicado, dessa forma, as regras do Compêndio;
Obs.3 – Tendo em vista a dinâmica proposta para o evento, a função de "sniper" não seguirá as regras do Compêndio, uma vez que não haverá diferenciação quanto a munição (cor própria para a munição "sniper") assim como a letalidade de seus disparos, que seguirá o padrão comum a todos os operadores, ou seja, disparo fatal apenas na cabeça e tronco;
Obs. 4 - O operador que assumir a função de "Oficial de Comunicação" deverá ("aconselha-se") trazer consigo uma prancheta e 02 canetas para anotar as informações que serão repassadas pela "Mesa de Controle". A Organização irá fornecer um papel (planilha) apropriado para tais anotações;
Obs. 5 - Não haverá a especialidade SAW;
I. CONQUISTA DAS CIDADES
1.1 - Toda “cidade/Capital” conterá 01 hasta e 03 bandeiras de diferentes cores (amarela, vermelha e preta) representando cada Exército;
1.2 - Toda “cidade/Capital” possuirá um perímetro com aproximadamente 6m de diâmetro, que estará devidamente demarcado no solo;
1.3 - Toda “cidade/Capital” será conquistada quando 03 (três) ou mais operadores fixarem sua bandeira na haste, localizada no centro do perímetro da cidade/Capital, por 05 (cinco) minutos, contados a partir do momento em que a bandeira for fixada na haste;
1.4 - A contagem será cancelada no caso de todos os operadores dentro do perímetro sejam abatidos (“mortos”);
1.5 - Da mesma forma, a contagem será cancelada caso os operadores abandonem o perímetro deixando menos de 03 (três) operadores antes do término dos 05 minutos (que será aferido pelo Staff);
1.6 - Haverá um Staff responsável para aferir os procedimentos para a conquista das cidades, certificando o início e o término da contagem dos 05 (cinco) minutos, assim como, informará à Mesa de Controle da “conquista” da referida cidade e o exército conquistador.
II. RESPAW, MUNIÇÃO EXTRA
2.1 - Cada Exército possuirá uma Capital onde se localizará o seu “respaw”;
2.2 - RESPAW INDIVIDUAL: O operador abatido irá se dirigir ao seu “respaw” (com o pano vermelho sobre a cabeça), quando então o Staff responsável irá proceder ao corte do lacre e o inicio da contagem de 05 (cinco) minutos para o operador;
2.3 - RESPAW COLETIVO: Consiste no “respaw” conjunto de 03 a 04 operadores. Nessa modalidade não se exige a contagem de tempo, bastando que haja na área de “respaw” de 03 a 04 operadores;
2.4 - A modalidade respaw coletivo estará limitada ao mínimo de 03 e máximo de 04 operadores. Dessa forma, havendo apenas 02 operadores, o “respaw” será na modalidade individual. Havendo 05 operadores, poderá ocorrer o respaw coletivo com 04 operadores (observando a ordem de chegada no “respaw”), e os que não integrarem o “respaw coletivo” permanecerão na modalidade individual com a contagem de tempo;
2.5 - Cada operador (exceto o sniper) irá separar 60 munições extras com a sua identificação, que será recolhida pela Organização;
2.6 - As caixas contendo as munições extras de cada Exército serão espalhadas pelas cidades, e cada Exército receberá a informação da cidade onde se encontra a sua caixa de munição;
2.7 - Para retirar a caixa de munição, o Exército deverá conquistar a cidade em que a mesma se encontra, fixando a sua bandeira na haste;
2.8 - Cada Exército somente poderá pegar a sua respectiva caixa de munição (que estará identificada com as cores de seu Exército);
2.9 - Conquistada a cidade em que se encontra a munição, a mesma deverá ser conduzida a sua Capital, que será transportada SOMENTE pelo ARMEIRO (a munição ficará acondicionada dentro do respaw);
2.10 - A munição extra somente poderá ser utilizada para reabastecer o operador que estiver no “respaw” da quantidade de munição já utilizada em combate, JAMAIS será permitido ao operador carregar consigo mais de 180 munições;
III. CONQUISTA DAS CAPITAIS
3.1 - O procedimento para a conquista das Capitais será o mesmo das cidades;
3.2 - A Capital de cada Exército representa o seu ponto estratégico vital, e a sua perda pode acarretar no seu aniquilamento, devendo, portanto, ter atenção quanto a sua proteção;
3.3 - O Exército que perder a sua Capital não poderá, temporariamente, fazer o “respaw”, e os operadores que estiverem no respaw no momento da perda da Capital ficarão impedidos de sair do “respaw” enquanto a sua Capital não for reconquistada;
3.4 - Da mesma forma, o Exercito que perder a sua Capital também ficará sem acesso a sua munição extra e ao HPA;
3.5 - Os operadores abatidos (“mortos”) do Exército que perder a sua Capital deverão se dirigir normalmente a sua área de “respaw”, mas ficarão impedidos de sair;
3.6 - TODAVIA, QUANDO O “RESPAW” DA CAPITAL CONQUISTADA CONTAR COM 10 OPERADORES, ESTES PODERÃO SAIR;
3.7 - Essa saída deverá observar as seguintes regras:
-----------------1. Não poderá haver disparos através da faixa zebrada, tanto dos operadores que estiverem saindo do “respaw” quanto dos operadores inimigos que, porventura, estiverem do outro lado da faixa zebrada;
-----------------2. Os operadores que saírem do “respaw” poderão escolher qualquer ponto delimitado pela faixa zebrada para sair;
-----------------3. Os operadores que saírem do “respaw” estarão formalmente no jogo após atravessarem a faixa zebrada, podendo disparar e receber disparos.
3.8 - Essa reconquista da Capital será formalizada pelo procedimento padrão de fincar a sua bandeira com o mínimo de 03 operadores por 05 minutos;
3.9 - O Exército que conquistar uma Capital do inimigo não terá acesso ao “respaw”, munição extra ou HPA dessa Capital;
EXÉRCITO SÍRIO: 22 operadores (Comando: Paulo Barbosa – SHIELD)
EQUIPES:
- Shield (15 op.) * conhece o campo
- Piratas (04 op.)
- Dagger of Hell (03 op.)
UNIFORME: Camuflado completo (calça/gandola). PROIBIDO o uso de shemag!
FREQUENCIA RÁDIO: será informado no QG.
BANDEIRA: Vermelha
COALIZÃO: 20 a 22 operadores (Comando: Thiago Zumak – OVELHAS NEGRAS)
EQUIPES:
- Gladiators/BlackWolf (10 op.)
- FARP/RPT (06 a 08 op.)* conhece o campo
- Ovelhas Negras (03 op.)
- GEP-Angra (01 op.)
UNIFORME: PMC com camisa “clara” e uso OBRIGATÓRIO do shemag!
FREQUENCIA RÁDIO: será informado no QG.
BANDEIRA: Amarela
ESTADO ISLÂMICO: 22 operadores (Comando: Rafael Lumbreras – REDHAWK)
EQUIPES:
- RedHawk (07 op.)
- Ducks (06 op.)
- Operacionais (05 op.)* conhece o campo
- Ilha Squad (04)
UNIFORME: PMC com camisa PRETA ou uniforme TODO PRETO (calça + camisa/gandola). PROIBIDO o uso de shemag!
FREQUENCIA RÁDIO: será informado no QG.
BANDEIRA: Preta
No início do jogo, somente as Capitais dos Exércitos estarão com as bandeira fixadas na haste, as demais cidades estarão com suas hastes sem qualquer bandeira. No entanto, as bandeiras dos 03 (três) exércitos estarão na base da haste para serem usadas pelos seus respectivos Exércitos.
Da mesma forma, cada Capital conterá na base de sua haste as bandeiras dos 02 outros Exércitos opositores.
Com o intuito de incentivar os Exércitos a investirem na conquista do máximo de cidades, favorecendo assim um jogo mais ofensivo e dinâmico, instituímos a seguinte forma de pontuação no evento:
CONQUISTA DE CIDADE: O Exército que conquistar/reconquistar uma cidade receberá 10 (dez) pontos;
PERDA DE CIDADE: O Exército que tiver uma de suas cidades perdidas para outro Exército (troca de bandeira) perderá 05 (cinco) pontos;
CONQUISTA DA CAPITAL: O Exército que conquistar uma Capital de um oponente receberá 20 (vinte) pontos;
PERDA DA CAPITAL: O Exército que tiver sua Capital conquistada pelo oponente perderá 10 (dez) pontos;
RECONQUISTA DA CAPITAL: O Exército que reconquistar sua Capital receberá 05 (cinco) pontos;
CAIXA DE MUNIÇÃO: O Exército que conseguir trazer a sua caixa de munição extra da cidade para o seu QG receberá 05 (cinco) pontos.
Obs. 1 – Não haverá limite da quantidade de vezes para uma cidade/capital ser conquistada/reconquistada pelos Exércitos;
Obs. 2 – Toda vez que uma cidade/capital for conquistada/reconquistada, aplicar-se-á a mesma tabela de pontuação;
Obs. 3 – Cada conquista/reconquista de cidade/Capital será devidamente anotada pelo respectivo Staff responsável, identificando o Exército conquistador e, consequentemente, o Exército que sofreu a perda;
Obs. 4 – Os Staffs irão comunicar à Mesa de Controle toda vez que houver a conquista/reconquista das cidades/Capitais, e a Mesa de Controle, por sua vez, irá informar simultaneamente aos Oficiais de Comunicação de cada Exército através de uma mesma freqüência de rádio;
Obs. 5 - A caixa de munição extra de cada Exército estará identificada com a sua respectiva bandeira, que será deitada sobre a referida caixa de munição. Essa bandeira sobre a caixa de munição extra deverá ser entregue ao staff responsável pelo respectivo QG, que irá assinalar o cumprimento da missão.
Organização - 01 a 03
Mesa de Controle - 04 (Será através dessa frequência, comum a todos os Oficiais de comunicação nos 03 Exércitos, que a Mesa de Controle repassará as informações sobre a situação das cidades/Capitais)
Obs. 1- As frequências dos Exércitos encontram-se em seus respectivos QGs;
Obs. 2- O Comandante poderá solicitar à Organização mais uma frequência de rádio para uso no seu exército.
* A localização da caixa de munição extra dos exércitos já foram postadas nos respectivos QGs
O kit médico será utilizado apenas pelo operador com a especialidade de "médico" (que será identificado com uma fita vermelha em um dos braços), e o procedimento para a cura dos feridos se dará através do seguinte procedimento:
a) O operador que for atingido nos braços ou pernas (ou em ambos), poderá ser curado através do atendimento do especialista médico de seu exército, que irá fixar o kit médico (foto acima) no corpo do referido operador,deixando levantado o envólucro contendo o liquido vermelho (que estará representando o "sangue" em uma transfusão), até que o líquido desça completamente, enchendo o envólucro inferior que se encontra vazio;
b) A cura do operador ferido somente será finalizada após completado todo o referido procedimento, com o enchimento completo do envólucro inferior;
C) Todo o referido procedimento demora exatamente 01 (um) minuto;
C) O kit médico somente poderá ser utilizado para curar um único operador por vez.
Patch do Evento:
Mapa do Jogo:
LOCAL: Colônia - Estrada Rodrigues Caldas 3.400 - Jacarepaguá
HORÁRIO DE CHEGADA: 7:00
HPA À DISPOSIÇÃO: 8:30
CRONAGEM: 8:30
BRIEFING: 9:00
INÍCIO: 10:00
TÉRMINO: 13:00 podendo se estender ate as 14:00
Obs. Não será fornecido CO2, apenas HPA.
CRONAGEM (.68):
TINTA - max 280 fps
TALCO - max 240 fps (incluindo as pistolas .68)
TAXA DE INSCRIÇÃO: R$ 50,00 (a inscrição será realizada por equipe, não haverá inscrição individualizada)
DATA LIMITE PARA PAGAMENTO: 21/11 (segunda-feira)
Banco: ITAÚ
Ag. 6001
c/c: 08250-9
Nome: Bernardo De Marco R. de Sousa
CPF: 086.799.717-66
* Depois de efetuado o depósito, o comprovante deverá ser enviado para bernardodemarco@hotmail.com
Como chegar:
O CONFLITO:
A Síria encontra-se em uma sangrenta guerra civil desde 2011, onde se observa o
envolvimento de diversos grupos armados com interesses conflitantes. Podemos
vislumbrar a divisão desses grupos em três forças antagônicas, são elas:
REPÚBLICA ÁRABE DA SÍRIA (Exército Sírio) – Liderados pelo então presidente Bashar
al-Assad. Apesar de perderem 2/3 do território sírio, controlam os territórios
compreendendo as maiores cidades estratégicas; a Capital, Damasco, as cidades de
Homs e Hama, o litoral e parte da província de Aleppo. Conta com um efetivo
estimado em 150 mil soldados, artilharia pesada e apoio aéreo, contam ainda com o
apoio material e político da Russia, Irã e Hezbollah;
COALIZÃO NACIONAL SÍRIA (Coalizão) – Liderados por um grupo de líderes
representantes das diversas facções das milícias armadas, são considerados rebeldes
“moderados” e controlam grandes faixas da fronteira com a Turquia, compreendendo
as cidades de Jarablos, Harim e Tzaz. Conta com o apoio material e financeiro dos
países do Golfo, em especial a Arábia Saudita;
ESTADO ISLÂMICO (ISIS) - Liderados por Abu Bakr AL Baghdadi, são rebeldes extremistas
que defendem a criação de um califado, controlam quase metade do território sírio,
compreendendo as cidades de Raqqa, Deir ez Zor e parte de Aleppo. Contam com um
efetivo estimado em dezenas de milhares de combatentes e são financiados através de
diversas atividades obscuras e doações sigilosas de países árabes.
Nesse contexto, cada grupo encontra-se em uma luta de “vida ou morte” com as
demais forças envolvidas no conflito, cada qual empregando todos os esforços para
conquistar o maior número possível de cidades, assim como, a Capital de seus
inimigos.
AS PRINCIPAIS CIDADES EM DISPUTA SÃO:envolvimento de diversos grupos armados com interesses conflitantes. Podemos
vislumbrar a divisão desses grupos em três forças antagônicas, são elas:
REPÚBLICA ÁRABE DA SÍRIA (Exército Sírio) – Liderados pelo então presidente Bashar
al-Assad. Apesar de perderem 2/3 do território sírio, controlam os territórios
compreendendo as maiores cidades estratégicas; a Capital, Damasco, as cidades de
Homs e Hama, o litoral e parte da província de Aleppo. Conta com um efetivo
estimado em 150 mil soldados, artilharia pesada e apoio aéreo, contam ainda com o
apoio material e político da Russia, Irã e Hezbollah;
COALIZÃO NACIONAL SÍRIA (Coalizão) – Liderados por um grupo de líderes
representantes das diversas facções das milícias armadas, são considerados rebeldes
“moderados” e controlam grandes faixas da fronteira com a Turquia, compreendendo
as cidades de Jarablos, Harim e Tzaz. Conta com o apoio material e financeiro dos
países do Golfo, em especial a Arábia Saudita;
ESTADO ISLÂMICO (ISIS) - Liderados por Abu Bakr AL Baghdadi, são rebeldes extremistas
que defendem a criação de um califado, controlam quase metade do território sírio,
compreendendo as cidades de Raqqa, Deir ez Zor e parte de Aleppo. Contam com um
efetivo estimado em dezenas de milhares de combatentes e são financiados através de
diversas atividades obscuras e doações sigilosas de países árabes.
Nesse contexto, cada grupo encontra-se em uma luta de “vida ou morte” com as
demais forças envolvidas no conflito, cada qual empregando todos os esforços para
conquistar o maior número possível de cidades, assim como, a Capital de seus
inimigos.
1. Damasco (Capital do Ex. Sírio)
2. Hama
3. Homs
4. Harim (Capital da Coalisão)
5. Tzaz
6. Tartus
7. Raqqa (Capital do EL)
8. Deir
9. Latakia
10. Aleppo
O EVENTO:
Tendo como pano de fundo a guerra civil na Síria, os operadores serão divididos em 03 (três) Exércitos distintos:
EXÉRCITO SÍRIO (bandeira vermelha)– Uniforme camuflado completo (calça/gandola). PROIBIDO o uso de shemag!
COALIZÃO NACIONAL (bandeira amarela) – Uniforme PMC com camisa “clara” e uso OBRIGATÓRIO do shemag!
ESTADO ISLÂMICO (bandeira preta)– Uniforme PMC com camisa PRETA ou fardamento TODO PRETO. PROIBIDO o uso de shemag!
Obs.1 - Coletes e coturnos liberados em qualquer tonalidade para todos os exércitos;
Obs.2 – Boné e capacete camuflados apenas serão permitidos APENAS ao Exercito Sírio.
CADA EXÉRCITO SERÁ COMPOSTO POR:
01 (um) COMANDANTE – Líder máximo de seu exército, responsável por definir as táticas a serem empregadas na conquista/manutenção das cidades e a estratégia geral a ser adotada (04 lacres de vida/180 munições + 60 munições extras);
01 (um) OFICIAL DE COMUNICAÇÃO – Segundo em Comando no Exército, responsável por manter o Comandante sempre atualizado sobre a situação das cidades e o movimento das tropas inimigas através das informações repassadas (via rádio, em uma freqüência própria) pelos serviços secretos de seus aliados externos (04 lacres de vida/180 munições + 60 munições extras);
01 (um) SNIPER – Quando utilizados coordenando os movimentos com as tropas regulares são extremamente úteis no cumprimento das missões. Não usarão o uniforme padrão de seus respectivos Exércitos. Seu uniforme (independentemente do Exército) será o Ghillie Suit (04 lacres de vida/80 munições - NÃO POSSUI MUNIÇÃO EXTRA);
01 (um) MÉDICO – Essencial para manter a integridade dos grupos de combate e o seu valor combativo no campo de batalha. O Comandante deverá, dentro da estratégia traçada, utilizar da melhor forma possível seu único médico. Cada médico utilizará um kit de socorro (fornecido pela Organização) para tratar dos feridos. O kit médico poderá ser utilizado quantas vezes forem necessárias. (04 lacres de vida/180 munições + 60 munições extras);
02 (dois) ARMEIROS – Essenciais para manter os grupos de combate operacionais no campo de batalha. Cada armeiro contará com um kit com 03 bandagens (os próprios especialistas trarão de casa seus kits p/ armeiro). (04 lacres de vida + 60 munições extras);
Obs.1 – Os “Snipers” sairão com 05 minutos de antecedência do “Start Point”;
Obs.2 - Tendo em vista que a área de jogo será com mata fechada, normalmente os disparos tendem a ocorrer a curta distancia, portanto a cronagem dos snipers será a mesma para os demais operadores, munição FS/tinta 280 fps e talco 240 fps, não sendo aplicado, dessa forma, as regras do Compêndio;
Obs.3 – Tendo em vista a dinâmica proposta para o evento, a função de "sniper" não seguirá as regras do Compêndio, uma vez que não haverá diferenciação quanto a munição (cor própria para a munição "sniper") assim como a letalidade de seus disparos, que seguirá o padrão comum a todos os operadores, ou seja, disparo fatal apenas na cabeça e tronco;
Obs. 4 - O operador que assumir a função de "Oficial de Comunicação" deverá ("aconselha-se") trazer consigo uma prancheta e 02 canetas para anotar as informações que serão repassadas pela "Mesa de Controle". A Organização irá fornecer um papel (planilha) apropriado para tais anotações;
Obs. 5 - Não haverá a especialidade SAW;
I. CONQUISTA DAS CIDADES
1.1 - Toda “cidade/Capital” conterá 01 hasta e 03 bandeiras de diferentes cores (amarela, vermelha e preta) representando cada Exército;
1.2 - Toda “cidade/Capital” possuirá um perímetro com aproximadamente 6m de diâmetro, que estará devidamente demarcado no solo;
1.3 - Toda “cidade/Capital” será conquistada quando 03 (três) ou mais operadores fixarem sua bandeira na haste, localizada no centro do perímetro da cidade/Capital, por 05 (cinco) minutos, contados a partir do momento em que a bandeira for fixada na haste;
1.4 - A contagem será cancelada no caso de todos os operadores dentro do perímetro sejam abatidos (“mortos”);
1.5 - Da mesma forma, a contagem será cancelada caso os operadores abandonem o perímetro deixando menos de 03 (três) operadores antes do término dos 05 minutos (que será aferido pelo Staff);
1.6 - Haverá um Staff responsável para aferir os procedimentos para a conquista das cidades, certificando o início e o término da contagem dos 05 (cinco) minutos, assim como, informará à Mesa de Controle da “conquista” da referida cidade e o exército conquistador.
II. RESPAW, MUNIÇÃO EXTRA
2.1 - Cada Exército possuirá uma Capital onde se localizará o seu “respaw”;
2.2 - RESPAW INDIVIDUAL: O operador abatido irá se dirigir ao seu “respaw” (com o pano vermelho sobre a cabeça), quando então o Staff responsável irá proceder ao corte do lacre e o inicio da contagem de 05 (cinco) minutos para o operador;
2.3 - RESPAW COLETIVO: Consiste no “respaw” conjunto de 03 a 04 operadores. Nessa modalidade não se exige a contagem de tempo, bastando que haja na área de “respaw” de 03 a 04 operadores;
2.4 - A modalidade respaw coletivo estará limitada ao mínimo de 03 e máximo de 04 operadores. Dessa forma, havendo apenas 02 operadores, o “respaw” será na modalidade individual. Havendo 05 operadores, poderá ocorrer o respaw coletivo com 04 operadores (observando a ordem de chegada no “respaw”), e os que não integrarem o “respaw coletivo” permanecerão na modalidade individual com a contagem de tempo;
2.5 - Cada operador (exceto o sniper) irá separar 60 munições extras com a sua identificação, que será recolhida pela Organização;
2.6 - As caixas contendo as munições extras de cada Exército serão espalhadas pelas cidades, e cada Exército receberá a informação da cidade onde se encontra a sua caixa de munição;
2.7 - Para retirar a caixa de munição, o Exército deverá conquistar a cidade em que a mesma se encontra, fixando a sua bandeira na haste;
2.8 - Cada Exército somente poderá pegar a sua respectiva caixa de munição (que estará identificada com as cores de seu Exército);
2.9 - Conquistada a cidade em que se encontra a munição, a mesma deverá ser conduzida a sua Capital, que será transportada SOMENTE pelo ARMEIRO (a munição ficará acondicionada dentro do respaw);
2.10 - A munição extra somente poderá ser utilizada para reabastecer o operador que estiver no “respaw” da quantidade de munição já utilizada em combate, JAMAIS será permitido ao operador carregar consigo mais de 180 munições;
III. CONQUISTA DAS CAPITAIS
3.1 - O procedimento para a conquista das Capitais será o mesmo das cidades;
3.2 - A Capital de cada Exército representa o seu ponto estratégico vital, e a sua perda pode acarretar no seu aniquilamento, devendo, portanto, ter atenção quanto a sua proteção;
3.3 - O Exército que perder a sua Capital não poderá, temporariamente, fazer o “respaw”, e os operadores que estiverem no respaw no momento da perda da Capital ficarão impedidos de sair do “respaw” enquanto a sua Capital não for reconquistada;
3.4 - Da mesma forma, o Exercito que perder a sua Capital também ficará sem acesso a sua munição extra e ao HPA;
3.5 - Os operadores abatidos (“mortos”) do Exército que perder a sua Capital deverão se dirigir normalmente a sua área de “respaw”, mas ficarão impedidos de sair;
3.6 - TODAVIA, QUANDO O “RESPAW” DA CAPITAL CONQUISTADA CONTAR COM 10 OPERADORES, ESTES PODERÃO SAIR;
3.7 - Essa saída deverá observar as seguintes regras:
-----------------1. Não poderá haver disparos através da faixa zebrada, tanto dos operadores que estiverem saindo do “respaw” quanto dos operadores inimigos que, porventura, estiverem do outro lado da faixa zebrada;
-----------------2. Os operadores que saírem do “respaw” poderão escolher qualquer ponto delimitado pela faixa zebrada para sair;
-----------------3. Os operadores que saírem do “respaw” estarão formalmente no jogo após atravessarem a faixa zebrada, podendo disparar e receber disparos.
3.8 - Essa reconquista da Capital será formalizada pelo procedimento padrão de fincar a sua bandeira com o mínimo de 03 operadores por 05 minutos;
3.9 - O Exército que conquistar uma Capital do inimigo não terá acesso ao “respaw”, munição extra ou HPA dessa Capital;
OS EXÉRCITOS
EXÉRCITO SÍRIO: 22 operadores (Comando: Paulo Barbosa – SHIELD)
EQUIPES:
- Shield (15 op.) * conhece o campo
- Piratas (04 op.)
- Dagger of Hell (03 op.)
UNIFORME: Camuflado completo (calça/gandola). PROIBIDO o uso de shemag!
FREQUENCIA RÁDIO: será informado no QG.
BANDEIRA: Vermelha
COALIZÃO: 20 a 22 operadores (Comando: Thiago Zumak – OVELHAS NEGRAS)
EQUIPES:
- Gladiators/BlackWolf (10 op.)
- FARP/RPT (06 a 08 op.)* conhece o campo
- Ovelhas Negras (03 op.)
- GEP-Angra (01 op.)
UNIFORME: PMC com camisa “clara” e uso OBRIGATÓRIO do shemag!
FREQUENCIA RÁDIO: será informado no QG.
BANDEIRA: Amarela
ESTADO ISLÂMICO: 22 operadores (Comando: Rafael Lumbreras – REDHAWK)
EQUIPES:
- RedHawk (07 op.)
- Ducks (06 op.)
- Operacionais (05 op.)* conhece o campo
- Ilha Squad (04)
UNIFORME: PMC com camisa PRETA ou uniforme TODO PRETO (calça + camisa/gandola). PROIBIDO o uso de shemag!
FREQUENCIA RÁDIO: será informado no QG.
BANDEIRA: Preta
DA PONTUAÇÃO
No início do jogo, somente as Capitais dos Exércitos estarão com as bandeira fixadas na haste, as demais cidades estarão com suas hastes sem qualquer bandeira. No entanto, as bandeiras dos 03 (três) exércitos estarão na base da haste para serem usadas pelos seus respectivos Exércitos.
Da mesma forma, cada Capital conterá na base de sua haste as bandeiras dos 02 outros Exércitos opositores.
Com o intuito de incentivar os Exércitos a investirem na conquista do máximo de cidades, favorecendo assim um jogo mais ofensivo e dinâmico, instituímos a seguinte forma de pontuação no evento:
CONQUISTA DE CIDADE: O Exército que conquistar/reconquistar uma cidade receberá 10 (dez) pontos;
PERDA DE CIDADE: O Exército que tiver uma de suas cidades perdidas para outro Exército (troca de bandeira) perderá 05 (cinco) pontos;
CONQUISTA DA CAPITAL: O Exército que conquistar uma Capital de um oponente receberá 20 (vinte) pontos;
PERDA DA CAPITAL: O Exército que tiver sua Capital conquistada pelo oponente perderá 10 (dez) pontos;
RECONQUISTA DA CAPITAL: O Exército que reconquistar sua Capital receberá 05 (cinco) pontos;
CAIXA DE MUNIÇÃO: O Exército que conseguir trazer a sua caixa de munição extra da cidade para o seu QG receberá 05 (cinco) pontos.
Obs. 1 – Não haverá limite da quantidade de vezes para uma cidade/capital ser conquistada/reconquistada pelos Exércitos;
Obs. 2 – Toda vez que uma cidade/capital for conquistada/reconquistada, aplicar-se-á a mesma tabela de pontuação;
Obs. 3 – Cada conquista/reconquista de cidade/Capital será devidamente anotada pelo respectivo Staff responsável, identificando o Exército conquistador e, consequentemente, o Exército que sofreu a perda;
Obs. 4 – Os Staffs irão comunicar à Mesa de Controle toda vez que houver a conquista/reconquista das cidades/Capitais, e a Mesa de Controle, por sua vez, irá informar simultaneamente aos Oficiais de Comunicação de cada Exército através de uma mesma freqüência de rádio;
Obs. 5 - A caixa de munição extra de cada Exército estará identificada com a sua respectiva bandeira, que será deitada sobre a referida caixa de munição. Essa bandeira sobre a caixa de munição extra deverá ser entregue ao staff responsável pelo respectivo QG, que irá assinalar o cumprimento da missão.
FREQUÊNCIAS DE RÁDIO
Organização - 01 a 03
Mesa de Controle - 04 (Será através dessa frequência, comum a todos os Oficiais de comunicação nos 03 Exércitos, que a Mesa de Controle repassará as informações sobre a situação das cidades/Capitais)
Obs. 1- As frequências dos Exércitos encontram-se em seus respectivos QGs;
Obs. 2- O Comandante poderá solicitar à Organização mais uma frequência de rádio para uso no seu exército.
* A localização da caixa de munição extra dos exércitos já foram postadas nos respectivos QGs
KIT MÉDICO
O kit médico será utilizado apenas pelo operador com a especialidade de "médico" (que será identificado com uma fita vermelha em um dos braços), e o procedimento para a cura dos feridos se dará através do seguinte procedimento:
a) O operador que for atingido nos braços ou pernas (ou em ambos), poderá ser curado através do atendimento do especialista médico de seu exército, que irá fixar o kit médico (foto acima) no corpo do referido operador,deixando levantado o envólucro contendo o liquido vermelho (que estará representando o "sangue" em uma transfusão), até que o líquido desça completamente, enchendo o envólucro inferior que se encontra vazio;
b) A cura do operador ferido somente será finalizada após completado todo o referido procedimento, com o enchimento completo do envólucro inferior;
C) Todo o referido procedimento demora exatamente 01 (um) minuto;
C) O kit médico somente poderá ser utilizado para curar um único operador por vez.
Última edição por Administrador em Sex Nov 25, 2016 9:01 am, editado 34 vez(es)
Não vejo a hora de entrar em ação!
Gostei de tudo que li,estava com saudades de um evento assim,só vocês pra nos dar alegria para usar bolinha de talco!
Falcão- Convidado
leonardocdias- Time/Equipe : S.H.I.E.L.D
Mensagens : 1
Data de inscrição : 16/02/2016
Russo- Consultor lab RA
- Time/Equipe : Dagger of hell
Mensagens : 51
Data de inscrição : 06/11/2012
Re: NW9 - Syria the last Stand
Hoop N.W. !!!
PLAYER- Capitão RA
- Time/Equipe : Operacionais Paintball - Airsoft - RJ
Mensagens : 21
Data de inscrição : 31/12/2012
Idade : 53
Rafael Lumbreras- Soldado
- Time/Equipe : Red Hawk
Mensagens : 5
Data de inscrição : 21/11/2016
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